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three card monteEspero que disfruteis de la lectura de la traducción que he hecho del "Sharp and flat" de John Nevil Maskelyne.

He liberado también todo el apartado de técnicas cartomágicas. Proximamente liberaré otras lecturas igual de interesantes para que continúeis profundizando en este apasionante mundo de la cartomagia y del tahurismo. Un abrazo.

                                                                      Antonio.

 

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Dado que la terminología inglesa acaba por imponerse en la cartomagia, no está de más explicar lo que es un gimmick cartomágicamente hablando. Este término anglosajón procede del mundo de la publicidad y en este campo su significado es el de:

Dispositivo, artilugio, (normalmente con poco valor intrínseco), o idea diseñados principalmente para atraer la atención y aumentar el atractivo de un producto. Se trata de una característica única o peculiar del mismo, diseñada para hacer que dicho producto o servicio destaque respecto de sus competidores.

En cartomagia o tahurismo sería: Cualquier dispositivo oculto para los espectadores, que permite o facilita la ejecución de un efecto o rutina cartomágica.

En cartomagia existen multitud de gimmick, cuál de ellos más ingenioso, con el uso de los mismos se consiguen efectos increíbles, aunque el debate sigue abierto entre partidarios y detractores de su uso, ya que pocos son los efectos que no se pueden realizar exclusivamente con técnica. De este hecho deriva la creencia de que los gimmicks son identificativos de cartómagos con poca pericia técnica. Se abre además el debate entre cartómagos de si es ético o no su empleo, aunque en mi opinión esta discusión tiene poco recorrido, ya que si la función del ilusionismo es crear una ficción mediante engaños, que importa los métodos empleamos para lograr este objetivo, se trata de eso. Lógicamente como explican Ramón Varela y Juan Tamariz en su libro "Trucky-carto-magia" existen una limitaciones de tipo psicológicas o prácticas en su uso, como ejemplo se habla en este libro del empleo de cartas marcadas, a pesar de que todo el mundo las conoce, cuándo los espectadores presencian la ejecución de un juego del tipo "tome usted una carta", al ser ésta adivinada valoran igualmente el efecto, dando por sentado que el mago no emplea cartas marcadas, es decir depositan esa confianza en el mismo, de lo contrario el efecto en sí mismo carecería de valor. No obstante, si el empleo de gimmicks es discreto no abusándose de su uso, pueden incrementar de forma drástica el clímax de una rutina cartomágica.

Como cualquier otro elemento en cualquier otra disciplina el uso de los gimmicks conlleva una serie de ventajas e inconvenientes:

  • Inconvenientes:
  1.  Las cartas o barajas trucadas no pueden ser examinadas por los espectadores, gran inconveniente, ya que parte del valor mágico del efecto es la realización del mismo con un objeto normal al que los espectadores no otorgan propiedades mágicas alguna.
  2.  Algunos gimmicks posibilitan la ejecución de un único efecto, con lo que se hace necesario cambiarlos después para seguir con la presentación del espectáculo. Esto se puede obviar cambiando la baraja antes de la finalización de la sesión mágica dejando el efecto con gimmick, si es de gran impacto mejor, para el final de la actuación, aunque a veces cuánto más increíble parece el efecto conseguido mayor es la voluntad de los espectadores de examinar las cartas, ya que suponen con mayor facilidad que las mismas están trucadas.
  3. Trivializan la cartomagia, ya que al no necesitar o aliviar la técnica, son preferidos por aficionados, cualquiera puede con ellos hacer un efecto de gran impacto. No hay más que darse una vuelta por internet para ver lo nefasto que esta práctica resulta para la cartomagia. Una multitud de desaprensivos presenta sin el menor rigor mágico, sin conseguir previamente la supresión de la incredulidad por parte del espectador, una infinidad de juegos mágicos basados en gimmick. Posteriormente con total desvergüenza desvelan el secreto con mal disimulado orgullo, como si fueran el inventor del efecto, presumiendo de una inteligencia de la que carecen y obteniendo más placer al desvelar el secreto que en ejecutar el juego.
  • Ventajas:
  1.  Facilitan la ejecución de técnicas cartomágicas complejas, aliviando la rutina del uso de las mismas, con lo que el efecto gana en claridad y limpieza de ejecución.
  2. Permiten que el cartómago se centre en la presentación del efecto, ya que la ausencia de manipulaciones le liberan de la presión de ejecutar correctamente las distintas técnicas cartomágicas que componen el efecto.
  3.  Algunos efectos conseguidos con gimmick son prácticamente imposibles de conseguir únicamente con técnica, con lo que el efecto final es de mayor impacto en el ánimo del espectador. Es decir, se consiguen efectos de gran contenido mágico, casi milagrosos.

Tipos de gimmicks:

Existen en el mercado una variedad casi infinita de gimmicks destinados a la cartomagia, aunque la tecnología y los materiales modernos han posibilitado la creación de algunos muy técnicos como por ejemplo el "Wow", o el "Card mirage" de Ton Onosaka, no debemos olvidar que el empleo de gimmick no es algo reciente, si no que ya en el siglo XIX se empleaban con asiduidad, pongamos como ejemplo las "cartas translúcidas" de Johann Nepomuk Hofzinser.

  1.  Cartas trucadas: En este apartado encontramos dos subtipos.

           - Cartas trucadas mediante técnicas de imprenta: entre ellas cartas de doble dorso, de doble cara, carta blanca, de dorso normal y cara blanca, cartas con índices cambiados, cartas especiales con motivos de fantasía tales como con borrones, cartas desenfocadas,

         - Cartas con manipulaciones en su estructura: entre ellas cartas largas, cartas cortas, cartas biseladas, cartas con esquinas recortadas, cartas claves tales como la de William H. Wilson, (Will Seive),

          - Cartas con elementos extraños a su estructura: tales como la carta Swami de chuck Leach, la carta clave por relieve, carta acrobática de Edward Marlo, cartas flap, Over card de Dan Harlan, carta magnetica, zapped de Paul Diamond, etc.

  1. Barajas trucadas:

         - Barajas trucadas por impresión: como la Card-toon deck de Dan Harlan, o la Diminishing return de Mike Powers, o la baraja Knockout por poner sólo unos ejemplos.

         - Barajas trucadas por adición de un bloque de cartas preparadas: tales como la baraja Devano,

  1.  Gimmick ajenos a la baraja: en este grupo se encuentran accesorios tales como el loop de hilo invisible, el Omni deck de Danny Korem y Jerry Andrus, switch a roo de Russel Niedzwiecki, etc.

Notas: La suspensión de la incredulidad es básica en el ilusionismo, se define como la voluntad de un sujeto para dejar de lado su sentido crítico ignorando las incompatibilidades o incoherencias que presenta la obra de ficción en la que se encuentra inmerso, lo que le permite disfrutar del mundo ficticio expuesto. Este estado de ánimo por parte de los espectadores es esencial en artes tales como la literatura, el teatro, el cine, los videojuegos, juegos de rol y como no, el ilusionismo. A partir de la suspensión de la incredulidad se consigue lo que Arturo de Ascanio denomina la "atmósfera mágica" es decir, cuando durante la presentación de una rutina o efecto todo sucede como si la magia auténtica, la posibilidad de hacer milagros, realmente existiera.