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CAPITULO III CARTAS MARCADAS, MODO DE USARLAS
A - Principios generales de marcado:
Cualquiera que sea el método elegido para confeccionar los naipes trucados o "readers", por rebuscado que sea el método empleará uno u otro de entre los dos siguientes principios generales. Es decir, o bien los naipes presentan cada uno una marca distintiva colocada en algún lugar conveniente, o la marca igual para todos los naipes y la indicación es dada por la posición que ocupa la marca. Algunos sistemas de marcado se basan en una combinación de estos dos principios generales, pero todos sin excepción son en mayor o menor medida variaciones de uno u otro principio general. Cuando la marca es colocada en uno de los extremos del naipe es por supuesto necesario marcar ambos extremos.
Cuando se marca un naipe, el principal deseo es que el mismo sea fácilmente descifrado por el ojo entrenado del tahúr, pero que sin embargo sea invisible a los demás. Lo bien logrado que está este objetivo se verá en los ejemplos siguientes. Muchos de los naipes mostrados en esta obra han sido sometido a examen por expertos a los que se les ha permitido retenerlos cuánto tiempo han deseado. Han sido devueltos con la opinión de que no han sido manipulados, que no poseen marca alguna detectable. Si este ha sido el caso, ¿que oportunidad tiene un jugador de detectar esta falsificación con la liviana inspección a que pueden ser sometidos durante el transcurso del juego? Como el lector podrá comprobar, no resulta difícil marcar los naipes de tal modo que no levanten sospecha. Desafiando cualquier forma de detección cualquiera puede inventar un sistema que nadie salvo él pueda descifrar, la única y verdadera dificultad es leer las marcas con rapidez y precisión. En algunos juegos sólo se necesita saber cuáles son cartas altas y cuáles bajas, con lo que el asunto se simplifica enormemente. En otros muchos juegos ni siquiera se necesita saber el palo del naipe, lo que simplifica todavía más el asunto. De hecho, es raro que el tahúr necesite conocer el valor de todas las cartas. Generalizando, si todas las figuras y ases están marcados le dará ventaja más que suficiente, pudiendo dejar el resto de cartas para que sean jugadas de forma honrada y al azar. De hecho, el buen tahúr usará las trampas lo menos posible, no excediéndose nunca. Mientras gane tiene como regla ganar honradamente tanto tiempo como sea posible. Sus métodos más sutiles están reservados, o deberían estarlo si conoce su negocio, para aquellas ocasiones en que la suerte le sea adversa. Cuántas menos sean las cartas marcadas, menos serán las probabilidades de descubrirlas. Cuánto menos se recurran a las marcas mejor. Obviamente el hombre que tiene el poder de crear manos con cartas altas a voluntad, nunca debe tener prisa por ganar, el juego está en sus manos. Como veremos más adelante, el tahúr que usa cartas marcadas querrá trabajar con ellas siempre que sea posible, no obstante cuándo no sea posible, dado sus conocimientos, estará en condiciones de marcar sobre la marcha del juego, todos aquellos naipes que quiera conocer.