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CAPITULO III, CARTAS MARCADAS, MODO DE USARLAS
G - Marcado durante el juego:
Llegamos al último subapartado de nuestra materia, tal vez la que resultará ser la más interesante de aprender. La posibilidad de colocar marcas distintivas sobre los naipes durante el transcurso del juego. El lector medio se sorprenderá al saber que esta técnica ha sido usada por los tahúres desde tiempo inmemorial. Además, su realización no presenta la menor dificultad, de hecho, es la cosa más sencilla del mundo.
El método más antiguo parece haber sido producir una ligera rebaba o señal sobre el borde de las cartas, tal vez con un instrumento previsto por la naturaleza a este fin, la uña del pulgar. Este y otros procedimientos igual de primitivos han sido sustituidos por otros mucho más científicos. Por lo tanto, no perderemos el tiempo detallando los métodos más primitivos si no que nos centraremos en aquellos utilizados en la actualidad.
Uno de los aparatos más simples referenciado en la lista de precios a medio dólar la unidad, es la púa de uña o uñil, (nail prick). Se trata de una delgada pieza de metal con punta que se mantiene bajo la uña del pulgar derecho cuando se usa. Con esta punta, sin ser observados, las cartas pueden pincharse en posiciones tales que nos indiquen el valor y el palo. Sin embargo, no es un instrumento muy usado.
Marcar las cartas mediante pinchazos es un método usado por jugadores que pueden dar en segunda, (second deal). El tahúr puncionará todos los ases y las figuras a medida que vayan cayendo en sus manos. Mientras reparte cartas puede sentir la pequeña rebaba causada por el pinchazo, reteniendo las cartas marcadas de este modo hasta que pueda dárselas a sí mismo. Alguien que hiciera esto cada vez que le toca repartir ganaría tarde o temprano, todo el dinero inevitablemente. No obstante, ningún tahúr sería lo suficientemente loco como para levantar sospechas de esta manera.
El método más refinado y científico de marcar las cartas por punción es por medio de un pequeño aparato conocido como "anillo de Poker," (Poker ring). Se trata de un anillo ordinario para dedo que lleva unido por su parte inferior una aguja de aproximadamente la sesentaicuatroava parte de una pulgada de longitud, (figura 18). En la ilustración se ha exagerado la longitud de la aguja.
fig. 18
Cuando las cartas se sujetan en la mano, la esquina de aquella que se quiere marcar se presiona contra la aguja con el pulgar de cualquiera de las manos. De este modo el tahúr puede marcar cualquier carta que elija bajo los ojos mismos de sus adversarios sin que se aprecie ni un sólo movimiento sospechoso.
El mayor adelanto en esta materia se hizo cuándo se descubrió la forma de marcar los naipes por sombreado durante el juego. Se observó que se podía tomar una pequeña cantidad de anilina en la punta de un dedo y transferirla al dorso de una carta, oscureciendo el tono del color del mismo, en el lugar en el que se aplicaba. Al principio se cogía el color de un trozo de lápiz azul de anilina que se llevaba en el bolsillo, frotando secretamente el dedo contra su punta. Se puede aseverar que el tahúr inglés no ha evolucionado en su conocimiento profesional más allá de este punto. En América sim embargo es otra cosa, allende los mares, inteligencias superiores pronto inventaron una pasta coloreada que serviría mejor a este propósito. A un trozo de corcho se le hacía un agujero que se rellenaba con esta pasta, este corcho era cosido al borde inferior derecho del chaleco, en esta posición el color es fácilmente accesible a la mano. Esta idea primigenia fue evolucionando hasta alcanzar la perfección con el desarrollo del accesorio conocido como "caja sombreadora". Este accesorio del tahurismo representando en la figura 19 es una pequeña caja metálica que se rellena con la pasta sombreadora, en el centro de la tapa existe una ranura a través de la cual se presiona con el dedo sobre la pasta coloreada, impregnándose el mismo con un poco de color. La base de la caja está perforada con pequeños agujeros alrededor de toda la circunferencia, esto facilita el que pueda coserse en el interior de un chaleco o por la parte interior de la solapa de un bolsillo lateral como generalmente se prefiere. Normalmente se usan dos cajas una conteniendo pasta roja y la otra azul, con estos dos colores puede marcarse casi cualquier baraja. La pasta para rellenar las cajas se vende por separado o puede hacerlas el tahúr si conoce su composición. He aquí la receta:
fig. 19
Aceite de oliva, estearina y alcanfor en estado fundido se añaden y mezclan con anilina del color requerido. La mezcla se coloca entonces sobre una superficie nivelada y se la permite enfriar. Cuando la mezcla está fría se la trabaja con la hoja de un cuchillo sobre un papel blanco de modo que expulse el exceso de aceite. A continuación, está lista para su uso.
La marca colocada de este modo sobre el dorso del naipe puede borrarse instantáneamente frotándolo contra el tapete de la mesa. es digno de mención que estas cajas se consideran tan buenas que no se incluyen en los catálogos de los distribuidores de "artículos deportivos" (1). Se mantienen en secreto entre aquellos que lo conocen. Con estos cómodos artículos llegamos al final de los sistemas de marcado. Sólo queda enseñar al neófito que ha seguido nuestras lecciones hasta aquí, el modo de utilizar las cartas marcadas.
Aquellas palabras del artista que decía que el medio que usaba para mezclar los colores era el cerebro, pueden encontrar eco en el tema de las cartas marcadas. Deben usarse con inteligencia o no usarse en absoluto. De hecho, se necesita una gran circunspección al usar la información que nos proporcionan las cartas marcadas. por ejemplo, en el juego del Whist un jugador experto puede detectar inmediatamente cualquier peculiaridad evidente del juego resultante como consecuencia de información adquirida de forma ilegal. Puede saberse perfectamente que cartas de una mano ganará el bote, pero no siempre es aconsejable jugarla. Tacto y sentido común sumados a un profundo conocimiento de las reglas del juego que se está jugando son los complementos necesarios para usar con éxito cualquier sistema de trampas.
En un juego de envite cuándo sea su turno de repartir puede leer las cartas a medidas que las reparte, y de este modo puede conocer la mano de sus adversarios o en cualquier caso sus principales cartas. En un juego mano a mano puede memorizar las cartas de su adversario al completo, pero con más de dos jugadores no es aconsejable tratar de recordar más de una mano. Esta debe ser preferiblemente la mano del hombre menos hábil, el mayor incauto, la del que más alto apuesta, o la del adversario más peligroso. Con un poco de práctica la carta superior del mazo puede leerse justo antes de ser repartida. Sobra tiempo mientras la carta anterior hace su viaje hacia la mesa. En un juego como el Póker en el que el palo de las cartas no tiene importancia, repita para usted el valor de las cartas a medida que las reparte, y desde su conocimiento del juego puede usted intuir el descarte para esa mano en particular. Al repartir las cartas que sustituyen a las del descarte, las que por supuesto usted no ha visto, lea las cartas a medida que las reparte. De este modo puede usted formarse una acertada opinión acerca de que cartas finalmente componen esa mano concreta. Si su mano resultara ser mejor puede apostar contra ese jugador concreto aumentando los envites hasta que el resto de jugadores se hayan retirado de la mano por no estar seguros de arriesgar tanto dinero con sus jugadas, es decir abandonan por el momento dejando a los dos mejores jugadores.
Conocer la carta superior del mazo puede usarse para dar en segunda, (second deal). Siendo la carta superior una de las que usted necesita, puede retenerla hacia atrás manteniéndola hasta que sea su turno de recibirla, ya sea en el proyecto o tras el descarte de la mano. Esto sin embargo es una muy mala forma de usar cartas marcadas, seguro que será detectado tarde o temprano y entonces su único recurso será largarse de la escena de sus anteriores victorias. Mientras qué si centra su atención en la información proporcionada por las cartas marcadas confiando en su ingenio más que en la habilidad de sus dedos no sólo ganará, si no que durará.
Trabajando con cartas marcadas por sombreado en el que éste ocupe la mayor parte del dorso del naipe, muchas de las cartas de sus oponentes pueden ser leídas mientras las sostienen entre sus manos, especialmente cuando se sujetan en abanico lo cual es muy común en Inglaterra.
Las cartas marcadas, siempre y cuando se usen con diligencia y sentido común le permitirán a menudo ganar cualquiera que sea el juego, donde de otro modo debiera usted perder. Por ejemplo, en el juego del Veintiuno usted siempre sabrá cuando es aconsejable pedir o no otra carta, no teniendo dudas en cuanto a la carta que recibirá. En el juego del Baccarat sabrá que cartas a dado a los jugadores, y cual conseguirá si usted pide una. En este juego se debe ser cuidadoso con las decisiones que se tomen, ya que demasiado falsos proyectos levantan sospechas. En el juego del Loo tendrá usted una gran ventaja, ya que siempre conocerá el valor de la jugada sobre el tapete y cuándo tomar "miss". En juegos tales como el Banker o el Polish Bank que consisten en apostar que se tiene en las manos una carta, (no vista) que vencerá a otra que ha sido volteada usted lidiará sin incertidumbres.
Habiendo llegado hasta aquí con nuestro tema no puede negarse que hemos aprendido algo de suma importancia, a saber, que entre las ventajas de las que disfrutamos en este siglo XIX, no debemos pasar por alto el hecho de que no sólo se marcan los naipes comercialmente, fácilmente accesibles en los lugares adecuados, si no que disponemos de los medios para falsificar y trucar barajas de cualquier tipo en pocos minutos. Incluso si esto falla tenemos a nuestro alcance medios para marcar los naipes que deseemos conocer bajo las mismas narices de nuestros adversarios.
El filósofo práctico, si es que tal existe, mientras medita acerca de las ventajas aportadas por la civilización a la humanidad, no debe olvidar que al menos en un aspecto, la civilización ha aportado los medios para eliminar de los asuntos vitales el indeseable e inconveniente elemento del azar. El azar no existe, diría el predestinacionista y ciertamente en algunos casos la verdad está con él.
Notas: 1 En los Estados Unidos de América se hicieron populares hasta mediado el siglo XX los distribuidores de artículos para tahurismo. Con el objetivo de pasar desapercibidos se adoptó la costumbre de que sus catálogos de productos de tahurismo se incluyeran en otros que aparentaban ser de productos deportivos, ya que las primeras y últimas páginas de estos catálogos estaban destinadas a esos productos, quedando las páginas centrales reservadas para los productos de tahurismo que eran su verdadero propósito. De este hecho, se deriva que en América se conozcan a los vendedores de productos para tahurismo como vendedores de "productos deportivos". Ver.