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shellgame Espero que disfruteis de la lectura de la traducción que he hecho del "Sharp and flat" de John Nevil Maskelyne.

He liberado también todo el apartado de técnicas cartomágicas. Proximamente liberaré otras lecturas igual de interesantes para que continúeis profundizando en este apasionante mundo de la cartomagia y del tahurismo. Un abrazo.

                                                                      Antonio.

 

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CAPÍTULO III, EL JUEGO DEL FARO

Reglas del juego del Faro:

Una vez disponibles los accesorios anteriormente descritos se juega de la siguiente manera:

Al finalizar una mano de Faro, la caja de reparto está vacía y todas las cartas están cara arriba sobre el tapete de barajado en dos paquetes C y D, (fig. 40). Sin retirar las cartas de la mesa el banquero gira los dos montones dándoles la vuelta y los mezcla entre sí, después se da a cortar la baraja y las cartas vuelven a colocarse en la caja de reparto con sus caras hacia arriba. En este momento los jugadores hacen sus apuestas colocando su dinero sobre el paño de juego sobre la carta que creen que ganará. Cada jugador puede apostar a la carta que desee, independientemente de que otro jugador decida apostar a la misma carta, de hecho, todos ellos pueden apostar a la misma carta si lo desean, aunque se trata de un caso bastante raro sobre todo al principio de una partida. Como desde el principio la carta superior de la baraja es visible para todos los jugadores a través de la ventana de la parte superior de la caja, ésta no se tiene en cuenta y no pueden hacerse apuestas sobre ella. Desde la carta superior de la baraja hacia abajo, las cartas hacen ganar alternativamente al jugador y al banquero, por tanto, cuando se muestre la segunda carta ésta hará ganar a los jugadores.

Estando hechas todas las apuestas, el croupier desecha la primera carta, (la visible), y muestra la cara de la segunda. La carta superior se coloca sobre el tapete de barajado en la posición indicada por C en la figura 40. Los jugadores que hayan apostado su dinero sobre el dibujo que representa la carta que queda ahora visible a través de la ventana de la caja de reparto ganan, y deben recibir del banquero la misma cantidad que han apostado. Por supuesto el croupier no ha de pagar nada si ninguno de los jugadores ha apostado sobre esa carta. El croupier tiene ahora que sacar otra carta de la caja mostrando la cara de la tercera carta. Como se explicó anteriormente, esta carta gana para el banquero. Al retirar la segunda carta, ésta se coloca sobre el tapete de barajado en D. Los jugadores que han apostado sobre el dibujo que representa la carta ahora visible pierden sus apuestas frente al banquero. Las dos cartas jugadas de este modo constituyen lo que se llama "un turno". Después de cada turno el banquero paga el dinero que ha perdido y cobra aquel que ha ganado. Todo el dinero apostado sobre otras cartas que no sean estrictamente las dos que han ganado y perdido permanece intacto sobre el paño de apuestas. Los jugadores tienen ahora la oportunidad de reorganizar sus apuestas en la forma que consideren oportuna y el juego continúa.

De nuevo se retira la carta superior de la caja, revelando una cuarta carta que se coloca sobre el naipe que se encuentra en C, al igual que antes los jugadores que han apostado sobre el dibujo que representa la carta ahora visible en la caja, recibirán a su debido tiempo un importe igual a lo apostado. Se continúa así hasta que no quede ninguna carta en la caja.

Existe una ventaja que únicamente favorece al banquero: cuando ocurre que ambas cartas de un "turno" son iguales por ejemplo dos reyes, a esta jugada se la denomina "split", significando que la banca no sólo no pierde nada si no que al contrario cobra la mitad de las apuestas colocadas sobre el dibujo que representa esa carta. Esta ventaja le da a la banca una preponderancia sobre las probabilidades de aproximadamente un tres por ciento.

Lo anteriormente descrito es la forma más sencilla de jugar el juego, pero en realidad generalmente se juega de una forma mucho más compleja. Por ejemplo, un jugador puede "asegurar sus apuestas", es decir que puede apostar a más de una carta al mismo tiempo. Una apuesta colocada entre dos cartas significa que se apuesta a las dos a un tiempo, el jugador ganará si cualquiera de esas dos cartas gana y perderá si cualquiera de esas dos cartas pierde. Puede colocarse la apuesta de modo que se juegue a todas las cartas altas de una sola vez, perdiendo con las bajas o viceversa. Colocando sobre la apuesta un marcador llamado "cooper" un jugador puede invertir el orden de su apuesta, es decir que una determinada carta perderá cuando en realidad debiera ganar.

Trampas en el Faro:

Tras esta corta explicación del juego, procederemos a considerar los distintos métodos de hacer trampas en el Faro. Las distintas y numerosas estafas que pueden hacerse en este juego pueden dividirse en dos tipos:

  1.  Cuando los jugadores hacen trampas a la banca.
  2. Cuando la banca hace trampas a los jugadores. En este último caso de nuevo podemos considerar dos formas distintas: trampas con caja de reparto y baraja normal y trampas con baraja trucada y accesorios y caja de reparto igualmente trucados.

Explicaremos en primer lugar el método empleado por los jugadores para engañar a la banca, Esto se hace cuando los jugadores son tahúres profesionales y han convencido a un incauto para que se haga cargo de la banca. La práctica general es que uno de los conspiradores tenga una timba propia privada a donde la víctima es atraída. En un caso como este la estafa es realizada mediante una caja de reparto trucada, construída de tal forma que permita  a los jugadores saber que cartas les harán ganar y cuales harán ganar a la banca. Con esta información no corren el riesgo de apostar su dinero a la carta equivocada. Los accesoros necesarios para lograr este deseado resultado son conocidos como "cajas de aviso", de las que existen dos tipos:

  1. "caja de aviso por lijado".
  2. "caja de aviso por aguja".

La caja de aviso por lijado se usa en conjunción con cartas trucadas que han sido lijadas o hechas ásperas por una de sus caras o por las dos dependiendo del caso (1).

Las cartas destinadas a "avisar" se dejan lisas por ambas caras, el resto de cartas se lijan o se hacen ásperas por ambas caras. El efecto conseguido con esta forma de preparación es que las cartas ásperas por ambas caras tienden a adherirse entre ellas, mientras que las cartas que se encuentren sobre una carta lisa o carta de aviso, se deslizará fácilmente.

Caja de aviso por lijado o rugosidad:

En la figura 41 se muestra la caja con la que se utilizan este tipo de cartas preparadas, en ella se representa una sección del interior de la caja desde arriba a abajo nombrada como A en la ilustración.  S son dos muelles que presionan fuertemente contra la platina P que a su vez mantiene presionada hacia arriba la baraja contra la parte superior de la caja en la que se abre la ventana W. Por supuesto, como se explicó anteriormente, estos detalles son comunes a todas las cajas de reparto. En el tipo de caja que nos ocupa, la trampa está en relación con la cara frontal de la caja. En lugar de estar constituida por una única lámina de igual grosor, ésta se hace doble. es decir que se coloca una placa metálica adicional que cubre la totalidad de la placa frontal por el interior, excepto que ésta última no llega a la parte superior a falta del grosor de dos cartas.

faro caja 1

fig. 41

En la ilustración B se rpresenta una sección ampliada de la boca de la caja. La platina adicional se nombra como a, mientras que b representa lo que sería el grosor normal de la parte frontal, c es la hendidura por la que se extraen las cartas. Los naipes preparados se colocan en una caja de este tipo y durante el reparto de las mismas se consigue el siguiente efecto:

Si la tercera carta desde arriba es una de las que han sido lijadas (2) por ambas caras, la segunda carta se adherirá a ella y consecuentemente el hecho de extraer la carta superior no hará que la segunda carta altere su posición en la caja. No obstante, si la tercera carta fuera una "carta de aviso", es decir una de las que se han dejado lisas, la carta superior arrastrará un poco la segunda carta hacia la derecha por encima de la platina a. Sin embargo, la segunda carta no puede extraerse debido a que la ranura c no es lo suficientemente ancha como para permitir el paso de más de un naipe a la vez. Se hace obvio que si el jugador posee algún medio de saber si la segunda carta se mueve o no, pueden en consecuencia saber si la carta bajo ella es una "carta de aviso" o del tipo contrario. Como se aprecia en la ilustración, la distancia real alcanzada por la segunda carta cuando se mueve lateralmente es muy pequeña. De hecho no sería útil que este movimiento fuera más grande o el croupier podría notarlo (3). Por tanto, deben adoptarse medios adicionales que permitan al tahúr detectar la pequeña diferencia en cuanto a la posición de las cartas. Esta información se obtiene por medio de lo que se conoce como "vistas", que simplemente no son más que diminutos puntos colocados sobre la cara de los naipes. Se coloca uno de estos puntos sobre cada una de las caras de las cartas de modo tal que cuando la carta llegue a la parte superior, el punto estará cerca del borde de la ventana de la caja, Si la que está debajo es una carta lisa o "carta de aviso" el movimiento deslizante lateral de la carta lleva al punto a alejarse del borde apareciendo más hacia el centro de la ventana. La figura 42 representa la parte superior de una caja de aviso por lijado con ambas condiciones. El punto marcado como m es la "vista" o marcador, que en la práctica es mucho más pequeño que el representado, de hecho, apenas es visible. A indica la posición del punto cuando la carta situada debajo es una de las que ha sido lijada. En B se ve la carta desplazada hacia un lado, alejando el punto del borde de la ventana, lo que indica que la carta que se encuentra debajo es una "carta de aviso", una de aquellas a las cuales se les ha dejado las caras lisas.

faro caja 2

fig. 42

Lo normal es hacer que todas las figuras sean "cartas de aviso" o lisas, con este método la ventaja que se obtiene es que no es necesario apostar a una carta en particular, sí no que es suficiente apostar a las cartas altas para ganar y a las cartas bajas para perder o viceversa. Esto es menos sospechoso que tener por ejemplo todos los ases como "cartas de aviso". En este último caso el deslizamiento de la carta estaría indicando que la próxima en venir es un As, por lo tanto, si los tramposos quieren ganar, al menos uno de ellos ha de apostar a que un As va a salir. Mientras que, si todas las figuras se preparan como "cartas de aviso" o cartas lisas, no sólo existen más cartas de aviso en la baraja si no que el tahúr solo necesita apostar a cartas altas (4). La caja de reparto únicamente les informa de que la próxima carta en salir será una carta alta, con lo que harán sus apuestas de acuerdo a esta información Por supuesto no todos los tramposos harán sus apuestas del mismo modo, esto revelaría el secreto. Si la siguiente carta en salir es una carta alta, uno de ellos apostará a cartas altas, mientras que el resto apostarán sobre cartas pequeñas concretas evitando las de valor alto. En la siguiente carta no pueden perder, puesto que saben que la carta que saldrá no será una de las bajas.

Recordar que en la descripción del juego vimos que las apuestas se hacen justo antes del reparto de un par de cartas o "turno", por tanto, la información dada por la caja de aviso sólo es válida para los jugadores antes de que comience un "turno", es decir antes de que se muestre la primera carta del par. Los jugadores no pueden cambiar sus apuestas hasta que se muestre la segunda carta del par finalizando el "turno". Suponiendo que la caja indique que la primera carta del siguiente "turno" es una figura y que uno de los tramposos ha apostado sobre cartas altas, los otros deben tener cuidado en como colocan sus apuestas. Pude suceder que uno de ellos haya colocado su apuesta sobre una carta que será la siguiente en aparecer y que será ganada por la banca, esta cantidad se perderá. Por tanto tienen que preparar el golpe de modo que la cantidad ganada por el banquero sea menor que aquella apostada por el jugador en aquellas cartas que sabe van a salir en la primera parte del "turno". Puede darse también que el resto de tramposos inviertan su apuesta mediante un "cooper" y cobren también jugando a las cartas bajas, con lo que estarán jugando con absoluta seguridad. Estas maniobras son necesarias, y se mencionan aquí porque pueden servir como guía para descubrir casos sospechosos de trampas hechas con los métodos aquí descritos. Si sucede que en un juego de Faro un jugador, no necesariamente el mismo, gana constantemente en la primera carta de un "turno" y que en la segunda carta el resto de jugadores tampoco pierde nada o en última instancia que la cantidad perdida por unos es siempre menor que la ganada por otros, puede asegurarse con seguridad que se están haciendo trampas.

Caja de aviso por aguja:

El segundo tipo de caja de aviso usado con el mismo propósito que el recién estudiado es el que anteriormente mencionamos como caja de aviso por aguja. Este tipo de caja también necesita de cartas trucadas, aunque su preparación es muy diferente. En este caso no existen cartas rugosas, si no que las que se usan como "cartas de aviso" están ligeramente recortadas de modo muy diferente al resto de naipes de la baraja. En algunos aspectos el método de aguja supone una mejora respecto al método de lijado o rugosidad, ya que las cartas pueden mezclarse con mucha más facilidad además la adherencia de las mismas podría hacer sospechar a un croupier inteligente. La construcción de esta caja es sin embargo mucho más compleja.

Las "cartas de aviso" se recortan con una ligera proyección en uno de sus extremos, la figura 43 dará una idea de su forma exacta. La proyección del extremo puede verse en a, es inútil decir que este defecto en las cartas no será más grande de lo estrictamente necesario.

La caja de reparto está construida de tal modo que cuando cualquiera de las "cartas de aviso" llega a cierta posición, (normalmente la cuarta u octava desde la parte superior), la esquina saliente presiona contra un suave muelle y provoca una ligera proyección o "aguja" desde el exterior de la caja. Con frecuencia uno de los remaches con los que se ensambla la caja está hecho para sobresalir un poco al ser presionado por la aguja. Cualquiera que sea su tamaño no es lo suficientemente grande como para atraer la atención, solo aquellos que saben lo que buscan saben cuándo la caja está avisando. Un movimiento de una treintaidosava parte de una pulgada es suficiente para que sea detectada por los entrenados ojos de los estafadores. El sistema de aguja no solo se usa en los casos en los que los jugadores engañan a la banca, si no que es un accesorio muy útil en la caja de aviso de dos cartas que se explicará más adelante. En este caso se usa para que el croupier sepa cuando está llegando a impar o quincuagésimo tercera carta (5).

faro carta trucada

fig. 43

 

Notas:

baccarat marble block1 Se cree que la caja de reparto empleada en el juego del Faro es la antecesora de los modernos sabot empleados en el juego del Blackjack y Baccarat aunque como puede leerse en el libro publicado en 1905 por Eugène Villiod "The stealing machine", también existe otro accesorio menos conocido y más antiguo que pudiera tener una relación más estrecha con la aparición del sabot, se trata del "Bloque de mármol" que como puede verse en la imagen se trataba de un bloque de mármol pesado sobre el que se apoyaba la baraja impidiendo que ésta pudiera desplazarse y tallado además con una inclinación que hiciera cómoda la extracción de naipes, además la escotadura superior facilitaba el agarre de la baraja, cuando se deseaba retirar las cartas remanentes.

Lo paradójico de las cajas de reparto es que se concibieron para que el banquero no pudiera manipular las cartas durante el reparto haciendo de este modo más seguro para el jugador el juego del Faro, sin embargo lograron el efecto contrario es decir facilitaron que los tahures pudieran hacer trampas, pues les bastaba comprar una de estas cajas trucadas en lugar de poner en práctica complejas manipulaciones que necesitaban de horas de estudio y práctica.

2 En la actualidad debido a la aparición de nuevos materiales y técnicas, en lugar de usar el lijado puede tratarse la baraja con líquidos antiderrapantes para lograr el mismo efecto con mejor resultado. (ver principio rugoso/liso)

3 No debe notarse que la segunda carta se mueve dentro de la caja, ya que el croupier no tiene porque ser el banquero, lo normal era que éste último contratara los servicios del croupier, por lo que éste podría estar haciendo trampas sin saberlo mediante la caja de aviso. También pudiera ser que existiera una confabulación de todos los jugadores para engañar a un banquero incauto. Se le da la caja para que se haga cargo de la banca y en función de la información proporcionada por ésta, los jugadores hacen sus apuestas.

4 Las apuestas pueden hacerse de modo individual sobre cada una de las cartas altas específicamente o para simplificar puede hacerse de forma conjunta sobre todas las cartas de alto valor, ya que el paño de apuestas contiene una casilla a este efecto.

5 Maskelyne no explica como recortar la aguja en las cartas preparadas, la guillotina detallada en su capítulo sobre cartas preparadas no es la herramienta adecuada, ya que ésta proporciona un corte recto. Así mismo no se adjunta imágenes sobre como están construidas este tipo de cajas.

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